Kreativ 58
Изображение: создано ИИ

Статья · 22 октября 2026 г.

Освещение в Roblox Studio: день, ночь и настроение для твоей игры

Автор: Liska, играет в Roblox и Murder Mystery 2 почти три года

В сервисе Lighting в Roblox Studio ты настраиваешь время суток, яркость, цвета и дымку. Так твой пейзаж превращается в солнечный день или в ночь, а с PointLight и SpotLight загораются лампы.

Содержание

Настроение своей игры в Roblox ты задаёшь в сервисе Lighting в Roblox Studio: с ClockTime выбираешь время суток, с Brightness, Ambient и OutdoorAmbient настраиваешь яркость и цвет, а с Atmosphere добавляешь дымку. Отдельные лампы ты делаешь с помощью PointLight и SpotLight. Это руководство продолжает статьи Roblox Studio для начинающих и Terrain и ландшафт. Лучше всего, если у тебя уже открыт небольшой пейзаж. Что такое Roblox вообще, объясняет статья Что такое Roblox?.

По состоянию на 19.10.2026. В этот день мы проверили пять страниц документации Roblox (Lighting, Atmosphere, Skybox, источники света, эффекты постобработки). Наши собственные советы мы отметили как советы.

Что такое сервис Lighting

В сервисе Lighting собраны свойства, с которыми ты настраиваешь общее освещение игры. Документация делит их на пять групп: Color, Intensity, Shadows, Appearance и Environment. Знать всё не нужно. Для начала хватит времени суток, яркости и двух цветовых значений.

Шаг 1: Время суток с ClockTime

Начни с ClockTime. Это свойство использует часы от 0 до 24. TimeOfDay показывает то же время текстом в 24-часовом формате, например 6.3 соответствует времени 06:18:00. Для ночи поставь ClockTime на значение вроде 0 (полночь). Для полудня возьми 12.

Важно: время само дальше не идёт. По документации оно не следует реальному времени суток и во время игры меняется только через скрипт. Для твоей игры это значит: значение, которое ты задал, так и остаётся. Это удобно, если тебе нужно постоянное настроение, например деревня в вечернем свете.

Положение солнца и луны можно дополнительно менять с помощью GeographicLatitude. Но это свойство не меняет ни ClockTime, ни TimeOfDay.

Шаг 2: Яркость и цвета

Попробуй эти свойства по очереди и после каждого изменения смотри на сцену:

  • Brightness «sets the intensity of illumination» (задаёт силу освещения). В документации в качестве примеров названы значения 0.5, 1.5 и 3.75. Постоянных стандартных значений страница не называет, так что пробуй сам.
  • Ambient задаёт оттенок для всей игры, внутри и снаружи.
  • OutdoorAmbient окрашивает только открытые пространства. Помещения вроде гаража или кафе остаются без изменений.
  • ExposureCompensation управляет экспозицией. При низких значениях картинка выглядит недоэкспонированной (слишком тёмной), при высоких переэкспонированной (слишком светлой).

Наш совет для ночи: поставь ClockTime на значение вроде 0, убавь яркость и дай Ambient или OutdoorAmbient тёмный синеватый оттенок. Документация не предписывает какой-то цвет. Про OutdoorAmbient там сказано: «late evening is usually cooler and more blue and purple in tone» (поздний вечер обычно холоднее и в нём больше синих и фиолетовых тонов).

Шаг 3: Тени и стиль

GlobalShadows включает или выключает тени. ShadowSoftness меняется от 0 (резкие края) до 1 (мягкие края), но работает, только если LightingStyle стоит на Realistic. У LightingStyle два варианта: Realistic, по словам Roblox самое продвинутое освещение, и Soft с более плоским видом в стиле раннего Roblox.

Шаг 4: Дымка с Atmosphere

Объект Atmosphere делает воздух видимым. По документации об Atmosphere у него есть такие свойства:

  • Density: чем выше значение, тем больше частиц закрывают вид на объекты и рельеф.
  • Offset: высокое значение создаёт силуэт на горизонте. При низком значении далёкие объекты сливаются с небом. Тщательно подбирай Offset и Density друг к другу.
  • Haze: определяет, насколько туманной выглядит атмосфера.
  • Color: придаёт атмосфере оттенок. При высоком Haze эффект сильнее.
  • Glare: сияние вокруг солнца, видно только при Haze больше 0.
  • Decay: оттенок атмосферы в стороне от солнца, виден только при Glare и Haze больше 0.

Для тумана сочетай Density, Haze и Color. Меняй всегда только одно значение за раз, иначе не поймёшь, что сработало.

Шаг 5: Небо, солнце, луна и звёзды

Объект Sky состоит из скайбокса, то есть куба из шести картинок. Свои картинки должны бесшовно стыковаться друг с другом, и сначала их нужно загрузить в Roblox. Солнце, луна и звёзды есть по умолчанию. Они «dynamically appear, rise, and set based on the TimeOfDay or ClockTime property values» (сами появляются, восходят и заходят в зависимости от значений TimeOfDay или ClockTime). Настроить можно, например, StarCount (количество звёзд), а также размер солнца и луны. Если выключить CelestialBodiesShown, все небесные тела исчезнут.

Шаг 6: Эффекты вроде Bloom и ColorCorrection

Эффекты постобработки накладывают на картинку фильтр. По документации:

  • Bloom: «When this effect has a high value, parts with light colors glow.» (Когда у этого эффекта высокое значение, детали светлых цветов светятся.) То есть светлые поверхности сияют.
  • ColorCorrection: у него есть свойства Brightness, Contrast, Saturation и TintColor. С ними картинка становится бледнее, ярче или теплее.
  • SunRays: лучи вокруг солнца, которые двигаются вместе со временем суток.
  • DepthOfField: размытые области вне фокуса.

Шаг 7: Свои лампы с PointLight и SpotLight

Сервис Lighting отвечает за свет всей сцены, а лампы расставляют акценты. По документации об источниках света PointLight светит шаром из одной точки (лампочки, факелы). SpotLight светит конусом (уличные фонари, карманные фонарики), с помощью Face и Angle ты задаёшь сторону и угол луча. SurfaceLight светит со всей поверхности, например у вывесок. Общие у них Color, Brightness и Shadows, и у каждого из этих источников есть Range. Учти: «Brightness is still limited to the light’s defined range» (яркость всё равно ограничена заданной дальностью света). Больше яркости не делает освещённую область больше, для этого нужен больший Range. PointLight и SpotLight ты помещаешь в Attachment или в BasePart. Для света в точно заданном месте страница советует помещать PointLight в Attachment. SurfaceLight помещают в BasePart.

Откуда эти сведения

Все факты взяты из англоязычной документации Roblox в Creator Hub:

Итог

С ClockTime ты выбираешь время суток, с Brightness, Ambient и OutdoorAmbient подбираешь яркость и цвет, Atmosphere добавляет дымку и глубину. Bloom и ColorCorrection завершают картинку, PointLight и SpotLight расставляют в сцене огни. Меняй всегда только одно значение и смотри на результат. Так ты увидишь, что делает каждое свойство.

Частые вопросы

Как настроить время суток в Roblox Studio?+

С помощью свойства ClockTime в сервисе Lighting. По документации Roblox оно считает часы от 0 до 24. TimeOfDay показывает то же время текстом в 24-часовом формате (6.3 соответствует 06:18:00). Время само не идёт: оно «doesn't follow the actual time of day» (не следует реальному времени суток), а во время игры меняется, только если его меняет скрипт.

Чем отличаются Ambient и OutdoorAmbient?+

Ambient «sets a hue for the entirety of a game» (задаёт оттенок для всей игры) и действует и снаружи, и внутри помещений. OutdoorAmbient окрашивает только открытые пространства, внутри помещений при этом ничего не меняется.

Как сделать в игре туман или дымку?+

С помощью объекта Atmosphere. Density управляет тем, сколько частиц в воздухе закрывают вид на объекты и рельеф. Haze определяет, насколько сильна дымка. Если сочетать Haze с Color, то, по документации, получаются такие настроения, как дымный оттенок для загрязнённой инопланетной планеты или туманный синий цвет для мрачной игры.

Чем отличаются PointLight и SpotLight?+

PointLight светит шаром из одной точки. Он подходит для лампочек, факелов и огненных шаров. SpotLight светит конусом. Он подходит для уличных фонарей, карманных фонариков и прожекторов. У обоих Range ограничивает, как далеко достаёт свет.

‹ назад